Selasa, 20 Januari 2015

TO BE BRIDE.....

Setelah lama ngga pernah nulis lagi, ternyata untuk memulai lagi agak susah ya..

HEllow... i'm back again to blog world.. sekarang umur gw mau beranjak seperapat abad. hitungan berberapa hari lg. (ngarep ada yg kasih surpriseeeeeeee).

review sedikit ya sekarang gw dah sarjanaa... akhirnya yaaa.. setelah pergelutan di akademik.. Perkenalkan ini calon suami yaaa sebut sana dia "brown".. ya mungkin belum pernah menceritakan siapa dia... yang jelas untuk saat ini dia lah yg menghiasi hati saya yang rasanya seperti permen nano2.. (asem,asin )hahahahaaa


 

ganteng yaa walau dikit
 
 
gw akan coba untuk menulis lagi deh,,, tapi sekarang lagi sibuk kerja pke bingits
 
nanti dilanjut lagi...
insya allah akan nulis perjalannaan serta kuliner apa aja yg pernah saya cobain..
 
 
see u later..
 
gamsahamnidaaaa
 
 
..
 



Kamis, 27 Oktober 2011

Tugas psikologi Internet 2


A.    Tugas Psikologi dan Teknologi Internet
Soal
5.      Jelaskan E-Commerce?
DEFINISI E-COMMERCE
Electronic Commerce (E-Commerce) adalah proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan computer. E-commerce juga mengandung pengertian sebagai penyebaran, pemasaran jasa, melalui system elektronik seperti internet atau jaringan computer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik,system manajemen inventory otomatis dan system pengumpulan data otomatis.
Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:
1.      Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;
2.      Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;
3.      Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan
4.      Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.
Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.
Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).
Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.
Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format digital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan.
Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.
Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce meliputi sebagai berikut :
1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
3. Secara otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun
nomor kartu kredit).
4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.
Adapun keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih
murah.
2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat,
pencetakan, report, dan sebagainya.

3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang
tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
Contoh E-Commerce.
Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :
1.      Pembelian buku melalui online.
2.      Pembelian elektronik melalui online.
3.      Pembelian kendaraan melalui online.
4.      Pembelian pakaian melalui online, dll.
Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.
Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.
Dampak positifnya, yaitu :
1.      Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2.      Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3.      Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4.      Melebarkan jangkauan (global reach).
5.      Meningkatkan customer loyality.
6.      Meningkatkan supplier management.
7.      Memperpendek waktu produksi.
8.      Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negativenya, yaitu :
1.      Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2.      Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3.      Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4.      Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5.      Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6.      Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
PELUANG E-COMMERS DI INDONESIA
Perkembangan e-commerce di Indonesia sendiri telah ada sejak tahun 1996, dengan berdirinya Dyviacom Intrabumi atau D-Net (www.dnet.net.id) sebagai perintis transaksi online. Wahana transaksi berupa mal online yang disebut D-Mall (diakses lewat D-Net) ini telah menampung sekitar 33 toko online/merchant. Produk yang dijual bermacam-macam, mulai dari makanan, aksesori, pakaian, produk perkantoran sampai furniture. Selain itu, berdiri pula http://www.ecommerce-indonesia.com/, tempat penjualan online berbasis internet yang memiliki fasilitas lengkap seperti adanya bagian depan toko (storefront) dan shopping cart (keranjang belanja). Selain itu, ada juga Commerce Net Indonesia – yang beralamat di http://isp.commerce.net.id/. Sebagai Commerce Service Provider (CSP) pertama di Indonesia, Commerce Net Indonesia menawarkan kemudahan dalam melakukan jual beli di internet. Commerce Net
Indonesia sendiri telah bekerjasama dengan lembaga-lembaga yang membutuhkan e-commerce, untuk melayani konsumen seperti PT Telkom dan Bank International Indonesia. Selain itu, terdapat pula tujuh situs yang menjadi anggota Commerce Net Indonesia, yaitu Plasa.com, Interactive Mall 2000, Officeland, Kompas Cyber Media, Mizan Online Telecommunication Mall dan Trikomsel.
Kehadiran e-commerce sebagai media transaksi baru ini tentunya menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Dengan menggunakan internet, proses perniagaan dapat dilakukan dengan menghemat biaya dan waktu.
Perkembangan e-Commerce di Indonesia pada tahun-tahun mendatang.
E-commerce sebetulnya dapat menjadi suatu bisnis yang menjanjikan di Indonesia. Hal ini tak lepas dari potensi berupa jumlah masyarakat yang besar dan adanya jarak fisik yang jauh sehingga e-commerce dapat dimanfaatkan dengan maksimal. Sayangnya, daya beli masyarakat yang masih rendah dan infrastruktur telekomunikasi yang tidak merata di daerah-daerah lainnya membuat e-commerce tidak begitu populer. Hal ini tak lepas dari jumlah pengguna internet di Indonesia yang hanya sekitar 8 juta orang dari 215 juta penduduk. Selain itu, e-commerce juga belum banyak dimanfaatkan oleh perusahaan-perusahaan di Indonesia.
Meskipun relatif banyak perusahaan yang sudah memasang homepage, hanya sedikit yang memfungsikannya sebagai sarana perniagaan/perdagangan online. Sebagian besar homepage itu lebih difungsikan sebagai media informasi dan pengenalan produk. Menurut Adji Gunawan, Associate Partner dan Technology Competency Group Head Andersen Consulting, secara umum ada tiga tahapan menuju e-commerce, yakni: presence (kehadiran), interaktivitas dan transaksi. Saat ini, kebanyakan homepage yang dimiliki perusahaan Indonesia hanya mencapai tahap presence, belum pada tahap transaksi. Pada akhirnya, perkembangan teknologi dan peningkatan pengguna internet di Indonesia akan membuat e-commerce menjadi suatu bisnis yang menjanjikan.
Jenis-jenis Transaksi E-commerce
1.    Busines to Busines (B2B)
Busines to Busines (B2B) juga dapat diartikan sebagai sistem komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis (Onno W. Purbo, 2000:2), terdiri atas:
1.      Transaksi Inter-Organizational System (IOS), misalnya transaksi extranest, electronic funds transfer, electronic forms, intrgrated messaging, share data based, supply chain management, dan lain-lain.
2.      Transaksi pasar elektronik (electronic market transfer) (Munir Fuady, 2005 : 408).
Karakteristik
1.      Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai kebutuhan dan kepercayaan (trust).
2.      Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Sehingga memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
3.      Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu partner.
4.      Model yang umum digunakan adalah per-to-per, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua belah pihak (http://www.cert.or.id/~budi/articles/1999-02.pdf, diakses tanggal 22 April 2007).

2.      Bussines to Cunsumer (B2C)
Bussines to Cunsumer (B2C) merupakan transaksi ritel dengan pembeli individual (Munir Fuady, 2005 : 408).
Selain itu Bussines to Cunsumer (B2C) juga dapat berarti mekanisme toko online (electronic shoping mall) yaitu transaksi antara e-merchant dengan e-customer (Onno W. Purbo, 2000 : 2).
Karakteristik
Bussines to Cunsumer (B2C)
1.      Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
2.      Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khayalak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web.
3.      Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Consumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
4.      Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan processing (bussines procedure) diletakan di sisi server (http://www.cert.or.id/~budi/articles/1999-02.pdf, diakses tanggal 22 April 2007).
3.      Consumer to Consumer (C2C)
Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya.
Juga seorang individu yang mengiklankan produk barang atau jasa, pengetahuan, maupun keahliannya di salah satu situs lelang (Munir Fuady, 2005 : 408).
4.      Consumer to Bussines (C2B)
Consumer to Bussines (C2B) merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi (Munir Fuady, 2005:408).
5.      Non-Bussines Electronic Commerce
Non-Bussines Electronic Commerce meliputi kegiatan non bisnis seperti kegiatan lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, keagamaan dan lain-lain (Munir Fuady, 2005 : 408).
6.      Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce.
Kegiatan ini meliputi semua aktivitas internal organisasi melalui internet untuk melakukan pertukaran barang, jasa, dan informasi, menjual produk perusahaan kepada karyawan, dan lain-lain (Munir Fuady, 2005 : 408).
Jenis-jenis Konsumen Kegiatan Transaksi e-commerce
1.      Konsumen individual, konsumen ini lebih banyak diperhatikan oleh media.
2.      Konsumen Organisasi
3.      Konsumen yang paling banyak melakukan bisnis di internet yang terdiri dari pemerintah, perusahaan swasta, resellers, organisasi publik yang bertindak tidak semata-mata konsumtif sebagaimana layaknya konsumen akhir. Konsumsi dilakukan untuk membuat produk baru maupun melakukan modifikasi.
6.      Apa yang dimaksud dengan Komunikasi Internet?
A.    Apa itu Computer Mediated Communication?
Computer-mediated communication (CMC) ialah suatu transaksi komunikasi yang terjadi melalui penggunaan dua atau lebih komputer jaringan. Istilah tersebut secara tradisional disebut komunikasi yang terjadi melalui-dimediasi format computer, misalnya, pesan instan , e-mail , chat room. Format tersebut diterapkan pada bentuk-bentuk lain dari interaksi berbasis teks seperti pesan teks. Penelitian CMC berfokus pada dampak sosial yang berbeda yang didukung teknologi komunikasi-komputer. Banyak studi yang melibatkan internet berbasis jaringan sosial yang didukung oleh perangkat lunak sosial.
Mediation ini mengacu pada proses pertukaran pesan dimana pesan disampaikan melalui perantaraan media bentuk teknologi dari teknologi paling sederhana hingga teknologi canggih seperti computer internet. Dalam perkembangannya komunikasi melalui media komputer terjadi peleburan antara komunikasi Mediation (perantara) dan Immediate (langsung).
Computer Mediated Communication (CMC) mempelajari bagaimana perilaku manusia dibentuk melalui pertukaran informasi menggunakan media komputer khususnya komputer internet. Internet sebagai sebuah jaringan komputer yang memungkinkan adanya transfer data atau informasi melalui bentuk protocol transmisi menurut sistem pengalamatan global.
Internet memiliki 3 komponen, yaitu :
1)      Internet memiliki jaringan yang terkoneksi satu sama lain melalui sistem pengalamatan global.
2)      Internet menggunakan sebuah bentuk tersendiri dari protocol transmisi.
3)      Internet memungkinkan adanya transmisi publik dan privat.
Menurut Sheizaf Rafaeli, Karakteristik Komunikasi Online yang membedakan dengan komunikasi lain :
1)      Paket Switching
2)      Multimedia
3)      Interaktif
4)      Synchronitas
5)      Hypertextual (Html)
Perspektif CMC menurut Joseph Walther :
1)      Impersonal
Teori ini menyatakan bahwa masing-masing media memunculkan perbedaan derajat penerimaan substansi pesan dalam sebuah interaksi. Derajat penerimaan ditentukan oleh jumlah petunjuk informasi nonverbal yang tersedia melalui media. Teori yang mendukung perspektif ini ialah Social Presence Theory (Short, Williams, dan Christie, 1976).
Social presence (kehadiran social) adalah derajat dimana kita sebagai seorang individu memandang orang lain sebagai pribadi individu dan interaksi diantara keduanya sebagai hubungan timbal balik.
2) Interpersonal
Penanda konteks sosial berperan selaku indicator dari perilaku yang bisa diterima secara sosial, yang berasumsi bahwa terdapat aturan yang mengontrol pelaku komunikasi, baik disadari atau tidak mengarahkan informasi yang pantas disampaikan dan pada siapa informasi disampaikan atau dalam berkomunikasi kita menyesuaikan dengan faktor sekeliling kita.
Perspektif ini mengacu adanya inovasi metode menyampaikan konten emosi dalam pesan mereka dengan menggunakan emoticon. Ada 4 bentuk emoticon yaitu bentuk verbal, deskripsi aktifitas fisik, stress atau penekanan, dan smiles.
3)Hyperpersonal
Komunikasi Hyperpersonal terjadi ketika individu menemukan bahwa mereka lebih baik dapat mengekspresikan dirimereka sendiri pada lingkungan mediation dimana mereka berhadap-hadapan secara langsung dalam berinteraksi.
Komunikasi hyperpersonal didasarkan pada 4 faktor :
a)      Faktor sumber => memiliki kontrol yang besar terhadap dirinya sendiri.
b)      Penerimanya => penerima dapat langsung menerima feedback yang tergantung pada pesan yang disampaikan.
c)      Channel => tidak sinkron
d)     Feedback => timbal balik yang berlangsung secara kontinu atau terus menerus dalam waktu yang lama.
Contoh dari Bentuk CMC, Aplikasi, dan Penggunaannya?
Berbagai macam bentuk dari CMC seperti, Friendster, Facebook, Twitter, E-mail, mIRC, Mailing List, Yahoo-Mail, YouTube, dan lain-lain. Berikut ini akan dibahas hanya satu bentuk dari CMC, aplikasi yang ada di dalamnya, serta penggunaannya.
Facebook
Facebook pertama kali ditemukan pada 4 Februari 2004 oleh Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa universitas Harvard. Pada saat itu Facebook sebagai suatu platform jaringan sosial bagi remaja yang digunakan untuk komunikasi antar mahasiswa di perguruan tinggi. Pada awalnya Facebook yang bernama thefacebook dengan situs www.thefacebook, kini berubah dengan situs www.facebook.com.
Facebook ialah suatu situs jaringan sosial pertemanan yang terdapat dalam jaringan internet. Melalui Facebook kita dapat menjalin hubungan pertemanan dengan teman-teman kita maupun orang-orang dari daerah lain yang belum dikenal sekalipun. Situs pertemanan ini juga dapat membantu kita menemukan orang-orang atau teman-teman kita yang mungkin selama ini kita kehilangan jejaknya karena lama tidak bertemu, tidak ada kabar beritanya. Dengan Facebook, kita dapat mencarinya asalkan orang yang kita cari tersebut juga telah terdaftar sebagai pengguna Facebook.
Pada facebook terdapat banyak fitur, aplikasi, serta multimedia yang dapat digunakan oleh penggunanya, seperti wall (dinding), profile, koleksi foto, video, catatan, tautan. Pada kotak surat terdapat inbox, outbox, dan ada media untuk chatting juga dimana pengguna dapat melakukan interaksi atau komunikasi jarak jauh, namun media chatting ini hanya dapat digunakan untuk pengguna yang sedang sama-sama online.
Berikut contoh membuat aplikasi pada facebook, ada beberapa cara dalam membuat aplikasi facebook. Cara membuat aplikasi facebook ada 2 versi yaitu yang pertama lewat Developers Facebook dan yang kedua lewat Aplikasi facebook yang namanya Application Builder. Cara membuat aplikasi facebook cukup susah, namun butuh kesabaran dan ketelitian dalam membuat aplikasi facebook.
Berikut penjelasan cara membuat aplikasi facebook melalui aplikasi Application Builder.
Cara Instal Aplikasi Application Builder :
1.      Buka facebook anda.
2.      Klik link berikut ini : http://apps.facebook.com/applicationbuilder/
3.      Klik Izinkan.
4.      Cara Membuat Aplikasi facebook :
1.      Setelah aplikasi Application Builder sudah terinstal. klik tombol Create New Facebook Application.
2.      Akan tampil 4 pilihan jenis aplikasi facebook untuk anda.
a)      Gift Application
b)      Quiz Type Application
c)      Compare Application
d)     Profile Type Application
3.      Tentukan jenis aplikasi facebook dengan memilih salah satu jenis aplikasi seperti diatas ! Lalu ekspresikan aplikasi facebook anda.
Beberapa aplikasi yang mungkin cukup berguna :
• Birthday Calender, mungkin karena sibuk kita bisa melupakan hari ulang tahun orang-orang yang kita kasihi atau teman dekat dan baik. Coba gunakan aplikasi ini, dengan aplikasi facebook ini kita dapat :
- Melihat tanggal lahir teman-teman Facebook dalam format kalender, menambah tanggal lahir teman-teman yang bukan merupakan teman di Facebook (seperti misal ayah, ibu, Aa, Teteh, Yayang dll)
- Melihat siapa orang-orang yang sebentar lagi akan ulang tahun.
- Bahkan mengirim kartu ucapan electronic melalui fcard dan group fcard yang memiliki 1700-an pilihan.
-Mengatur agar notifikasi dikirim melalui email.
-Menambahkan Hari Libur atau tanggal merah.
• FotoFlexer, aplikasi ini berguna sebagai editor gambar yang mudah dikelola dan gratis tentunya. Foto-foto yang sudah kita upload di Facebook dapat kita edit dengan aplikasi, seperti :
- Resize ukuran foto dan font.
- Menambah speech bubble atau thought bubble (teks seperti pada komik)
- Crop gambar, rotasi, menggambar , memperbaiki warna, meningkatkan exposure, memperbaiki red eye.
- Mengubah warna kulit, memperbesar otot badan di foto, melangsingkan pinggang.
-Membuat foto menjadi kartun.
-Bermain dengan efek-efek lain seperti blueprint, bronze,sephia, grey,color invert, color rotate.
-Membuat kartu ucapan special dengan foto.
- FotoFlexer juga terintegrasi dengan Photobucket, MySpace, Picasa,Flickr, Phanfare, Smugsmug dan Yahoo! Seach.
-Capture via Webcam dan langsung lakukan edit.
• iLike, bagi penggemar musik, apliasi iLike ini mungkin perlu dicoba pada Facebook. Aplikasi ini memiliki fungsi :
- Menambahkan musik, video dan playlist ke dalam profil Facebook.
-Memberikan lagu-lagu untuk teman-teman.
- Bagi artis dan musisi, aplikasi ini memungkin untuk membuat halaman sendiri, meng-upload musik dan aktivitas yang akan dilakukan seperti jadwal manggung, dan mendapatkan statistik secara detail dari penggemarnya.
- Download MP3 dan bermain bersama-sama teman di Music Chalenge.
- Saat memulai aplikasi ini, user diminta untuk memilih artis yang tersedia dan tentukan lagu yang disukai. Pilihan akan tersusun didalam playlist dan langsung dapat diputar secara online berikut tampilan video Youtube. Namun tidak semua lagu disediakan full, bahkan hanya 30 detik, hal ini sehubungan dengan lisensi dll.
• Ayos iShare, aplikasi penyimpan online ini menyediakan kapasitas sampai 2Gb. File musik MP3 dan Video dapat diletakkan di Ayos iShare hanya persyaratannya satu file tidak melebihi 100Mb. File-file yang kita simpan dapat dibagi-bagikan kepada teman-teman dan juga file musik MP3 dapat secara langsung kita dengar dari browser dan membuat link-link publik ke file anda.
• Countdown, bila pengguna memiliki jadwal yang padat dan janji-janji yang harus di catat, sedangkan anda sering menggunakan Facebook, gunakan aplikasi ini. Dengan memasukkan tanggal-tanggal penting tersebut, Countdown dapat menampilkan hitungan mundur waktu tersebut pada halaman profil anda dan tidak ada batasan jumlah jadwal.
• Who Has The biggest Brain, aplikasi ini seperti permainan, tapi jangan dikira tidak bermanfaat, aplikasi ini bermanfaat untuk test IQ. Jika berminat tau seberapa besar ukuran otak anda, kita harus menyelesaikan empat kategori test yang berbeda- analisis, kalkulasi, memory dan pemrosesan visual. Diakhir test akan diberi ranking dan kemudian anda dapat membandingkan dengan ranking teman-teman anda di Facebook (teman juga harus main). Selain dapat bermain sendiri, pengguna dapat menantang teman via menu challenge atau undang teman untuk ikutan permainan asah otak ini lewat menu invite.
• Chatting room, aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan interaksi atau mengobrol dengan teman yang sama-sama sedang aktif atau online. Pada aplikasi ini kita sebagai pengguna dapat menggunakan berbagai bentuk emoticon. Emoticon dapat menggambarkan keadaan seseorang, seperti smile ( )yang menandakan bahagia atau senang, cemberut ( L ), menangis, dan lain-lain.
Pada hal ini penulis (saya) memilih facebook sebagai media untuk berkomunikasi dengan teman-teman yang jauh dan orang lain. Media pada facebook yang sering saya gunakan ialah obrolan karena melalui itu daya dapat berinteraksi dengan teman-teman dengan menulis pesan teks atau biasa disebut dengan chatting. Obrolan ini hanya saya dan teman-teman yang online atau diajak chatting yang dapat membaca pesannya, sehingga tidak dapat dibaca oleh publik. Itulah alasan mengapa saya memilih media chatting atau obrolan pada facebook.
7.      Sebutkan dan jelaskan Search Engine?
I. Pengantar search Engine
Internet merupakan gudang informasi paling besar, berbagai informasi tersedia didalamnyaseperti berita, artikel, program software, peta, gambar, multimedia dan lain sebagainya. Memasuki internet seperti memasuki perpustakaan paling lengkap, mungkin jutaan data tersimpan didalamnya. Nah … jika tak pandai-pandai, bisa tersesat dalam pencarian yang tak berujung di dunia virtual. Belum lagi jika “terperangkap” situs yang mengikat hati, padahal bukan informasi yang dibutuhkan. Alhasil, waktu tersita lama dan biaya yang relatif tinggi.
Yang harus dilakukan
1. Supaya tidak terjebak pada pencarian tak berujung, tentukan terlebih dahulu data / informasi apa yang dibutuhkan dan tetaplah fokus pada pencarian informasi tersebut.
2. Bukalah program browser (internet explorer, mozilla firefox, dll) yang tersedia di komputer anda.
3. Ketik alamat situs search engine pada kolom address browser. Banyak situs yang menyediakan layanan ini. Seperti Google, Alltheweb, Altavista, Yahoo, Lycos dan sebagainya. Bahkan ada situs yang menyediakan multi engine atau metasearch seperti Graball dan Myrad Search.
- http://www.google.com
- http://www.alltheweb.com
- http://www.yahoo.com
- http://www.altavista.com
- http://www.lycos.com
- http://www.graball.com (multi engine)
- http://www.myradsearch.com (multi engine)
Sebagai contoh, sekarang menggunakan search engine Google yang umum digunakan oleh banyak orang.
4. Ketik keyword sesuai dengan informasi yang dibutuhkan. Sebagai contoh, sekarang menggunakan keyword taman nasional. Kemudian tekan enter atau telusuri dengan Google.
5. Dalam sekian detik akan keluar 10 link situs-situs pada halaman pertama yang mempunyai keterkaitan dengan keyword taman nasional. Bacalah keterangan singkat pada tiap link situs, apakah sudah sesuai dengan informasi yang dibutuhkan. Kemudian buka link situs tersebut pada browser baru (open new window atau new tab) dengan klik kanan pada link situs yang dimaksud.
6. Pada halaman yang baru akan tampil situs yang memuat keterkaitan dengan keyword taman nasional. Kemudian masukkan situs ini ke dalam bookmarks (mozilla firefox) atau favorites (internet explorer) pada browser anda. Dengan demikian akan tersimpan dan bisa dibuka jika sewaktu-waktu dibutuhkan kembali.
Bacalah seluruh informasi yang ada dalam situs tersebut sampai menemukan informasi yang dibutuhkan. Jika masih belum menemukan, pencarian bisa dilakukan kembali pada link situs-situs halaman google yang telah dibuka sebelumnya (langkah no. 5).
7. Ada baiknya jika pencarian informasi mengunakan lebih dari satu search engine untuk mengoptimalkan waktu yang ada. Namun harus mempertimbangkan pula kecepatan akses internet yang tersediaProgram search engine seperti katalog pada sebuah perpustakaan. namun demikian masih sering kita alami bahwa informasi yang keluar tidak sesuai dengan yang kita butuhkan. Nah … supaya pencarian informasi bisa lebih optimal ada langkah jitu yang bisa digunakan.
II. Pencarian dengan penggunaan karakter & boolean
1. Menggunakan karakter “ …. “
Jika ingin mencari informasi mengenai keanekaragaman hayati papua misalnya, dan Anda menggunakan keyword papua saja, atau memasukkan semua keyword keanekaragaman, hayati, papua. Maka hasil pencarian yang diterima tidak akan optimum. Semua informasi yang berkaitan dengan kata keanekaragaman, hayati, papua akan muncul. Namun, jika mengetikkan : "keanekaragaman hayati papua" dalam quotes. Dengan cara ini, hasil yang diterima akan lebih fokus. Artinya hanya link situs yang mempuyai frasa keanekaragaman hayati papua saja yang muncul, karena sudah dibatasi oleh karakter quotes tadi.
2. Menggunakan karakter +, bolean AND
Jika ingin mencari informasi yang mengandung kata binatang, tumbuhan, karst. Maka dapat mengetikkan keyword pada search engine : +binatang +tumbuhan +karst
Dalam sekian detik akan keluar 10 link situs-situs yang memuat 3 keyword binatang, tumbuhan dan karst. Artinya tidak akan tampil situs yang hanya memuat satu atau dua kata tersebut di atas. Bolean AND (harus ditulis dengan huruf besar) juga mempunyai rti yang sama dengan karakter +.
3. Menggunakan karakter -, bolean NOT
Jika ingin mencari informasi yang mengandung kata organisasi lingkungan jawa kecuali malang. Maka dapat mengetikkan keyword pada search engine : +kerusakan +hutan +jawa –malang
Dalam sekian detik akan keluar 10 link situs-situs yang memuat 4 keyword kondisi, hutan, jawa dan malang. Bolean NOT (harus ditulis dengan huruf besar) juga mempunyai arti yang sama dengan karakter -.
III. Mencari informasi berdasarkan jenis file
Jika ingin mencari informasi berupa file. Sebagai contoh mencari informasi kerusakan hutan dengan format file doc. Maka ketik “kerusakan hutan” filetype:doc.

Dalam beberapa saat akan keluar 10 link situs yang mempunyai file doc dan berisi tentang kerusakan hutan. Tampak pada setiap link tulisan [DOC] hal tersebut menandakan bahwa
link tersebut berisi file doc. Sekarang kita coba jenis file yang, misalnya mencari data taman nasional baluran dalam bentuk format file pdf, maka kita ketikkan “taman nasional baluran” filetype:pdf
 
Dalam beberapa saat akan keluar 10 link situs yang mempunyai file pdf dan berisi tentang taman nasional baluran. Tampak pada setiap link tulisan [PDF] hal tersebut menandakan bahwa link tersebut berisi file pdf.  Nah untuk pencarian berdasarkan type file ini bisa juga untuk format file yang lain. Tinggal mengetikkan filetype:….
IV. Mencari informasi menggunakan site
Pencarian informasi dapat juga dengan menggunakan kata site, Misalnya ingin mencari website beritabumi.or.id maka dapat mengetikkan di search engine site:beritabumi.or.id
Contoh yang lain jika ingin mencari data pencemaran sungai tetapi bukan yang ada di dalam situs walhi, maka dapat mengetikkan “pencemaran sungai” -site:walhi.or.id
V. Mencari informasi menggunakan URL
Pada dasarnya pencarian dengan cara ini akan menampilkan link url yang dimaksud. Misalnya ingin mencari link url linkungan, maka mengetik inurl:lingkungan
Semua url yang mempunyai direktori kata lingkungan akan tampil setelah pencarian dilakukan. Seperti groups.yahoo.com/group/lingkungan demikian juga urutan link yang ada dibawahnya.
Contoh lainnya ingin mencari informasi pencemaran sungai dalam direktori lingkungan suatu situs dan berupa file pdf. Maka mengetikkan +pencemaran +sungai filetype:pdf inurl:lingkungan
Pembaca dapat memahami cara menggunakan menggunakan search advance (pencarian canggih) yang umumnya tersedia pada setiap situs search engine. Demikian cara efektif untuk mencari informasi menggunakan search engine di internet.

Kamis, 06 Oktober 2011

Psikologi Internet 1


A.    Tugas Psikologi dan Teknologi Internet
Soal
1.      Jelaskan Sejarah Internet?
Sejarah Internet
Awalnya merupakan suatu rencana dari Departemen Pertahanan AS, pada akhir tahun 60-an. Dimulai dari sutu proyek yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) yang dibantu oleh UCLA, Standford, UC Santa Barbara dan University of Utah. Mereka berhasil menghubungkan 4 komputer di antara lokasi Universitas tersebut. Pada tahun 1977 ARPANET menghubungkan lebih dari 100 mainframe dan saat ini terdapat 4 juta host jaringan yang terhubung pada jaringan ini.Karena erkembangannya sangat pesat, Jaringan Komputer ini tidak dapat lagi disebut sebagai ARPANET karena semakin banyak komputer dan jaringan - jaringan regional yang terhubungseperti SuraNet, PrepNet, NearNet, AARNET, yang saling dikoneksikan bersama sebagai satu kesatuan dengan menggunakan TCP/IP Protocol. Untuk itu konsep tersebut kini disebut sebagai Internetworking atau dikenal dengan istilah INTERNET.

2.      Jelaskan IP adress, domain, name server?
·         IP adresss adalah Protocol TCP/IP menjadi standar protokol yang digunakan pada jaringan Internet, karena TCP/IP dikembangkan untuk dapat diterapkan dihampir segala jenis platform komputer, biasa dikenal dengan konsep open sistem. TCP/IP merupakan cara standar untuk mempaketkan dan mengalamatkan data komputer (sinyal elektronik) sehingga data tersebut bisa dikirim ke komputer terdekat atau keliling dunia dan tiba dalam waktu yang cepat tanpa rusak atau hilang.
IP address memiliki alamat yang unik (tidak ada yang sama) sebesar 32 bit yang direpresentasikan dalam bentuk desimal menjadi 4 bagian dipisahkan oleh titik.
Contoh :
202.155.1.100
Satu IP Address mempunyai suatu nama untuk dapat mempermudah mengindentifikasikan suatu komputer di Internet atau disebut sebagai host. Suatu komputer yang terhubung dengan jaringan Internet disebut Host. Satu nama host dapat mempunyai lebih dari satu nama alias.
·         Domain adalah tata cara penamaan suatu host, yang digunakan untuk menentukan posisi hirarki host dari jaringan internet.
Contoh
Berikut ini beberapa nama domain yang ada di Internet.
com, co : untuk badan komersial
edu, ac : untuk badan pendidikan
gov, go : untuk lembaga pemerintahan
net : untuk gateway jaringan ISP
mil : untuk militer
org, or : untuk organisasi
Karena saat ini jaringan internet sudah mencakup banyak sekali negara, maka dibutuhkan suatu nama domain negara yang gunanya untuk mempermudah identifikasi lokasi host.
Contoh :
au : Australia
ca : Canada
fr : France
id : Indonesia
my : Malaysia
sg : Singapura
·         Name Server adalah server yang mempunyai otoritas dalam membuat nama yang di cari oleh DNS Server.
3.      Jelaskan Komponen apa saja yang dibutuhkan untuk melakukan konfigurasi internet
Komponen untuk melakukan konfigurasi internet:
PERALATAN YANG DIBUTUHKAN YANG DIBUTUHKAN
1. Untuk hubungan dari satu komputer dibutuhkan :
·         Seperangkat komputer (PC)
·         Modem yang sesuai dengan perangkat komputer misalnya kecepatan : 28,8 Kbps
·         Saluran telepon, Kualitas suara yang cukup baik
·         Software komunikasi dan protocol TCP/IP
·         Menjadi anggota ISP
·         Software aplikasi Internet, mis : Web Browser, mail, FTP dsb.
2. Untuk hubungan dari suatu jaringan komputer, dibutuhkan :
·         Suatu jaringan komputer dengan TCP/IP
·         Koneksi dengan ISP, mis ; dial up telepon, leased line, microwave radio, satellite, ISDN (Integreted Service Digital Network) dsb
·         Peralatan untuk koneksi diatas, mis : satellite modem untuk koneksi satelit
·         Router Server jaringan yang dapat diakses dari internet, mis : DNS Server, Mail Server dsb

4.      Jelaskan bandwith, ISP, FTP?
·         Bandwith adalah kecepatan transmisi data dalam satuan bit per detik. Semakin besar bandwidth semakin cepat transmisi datanya antara kedua lokasi komputer tersebut, juga semakin besar biaya yang harus dikeluarkan. Sebagai gambaran jika kita menggunakan saluran telepon sebagai media komunikasi, maka bandwidth yang mungkin adalah sebesar bandwidth modem yang digunakan, tariff biaya sewanya adalah sama dengan tarif menggunakan telepin local selama waktu yang digunakan untuk koneksi.
Dibawah ini contoh bandwidth untuk :
- kompunikasi data dengan jaringan Ethernet : 10 -100 Mbps
- Modem telepon mulai dari 14,4 Kbps - 56 Kbps.
- Leased line, microwave radio, satellite dapat mempunyai kecepatan yang lebih tinggi lagi.
·         ISP adalah sutau perusahaan atau badan baik Pemerintah maupun swasta yang dapat memberikan fasilitas atau jasa layanan koneksi ke jaringan Internet.
ISP ada yang bersifat tertutup dan Umum
Tertutup artinya Lembaga /Badan yang hanya melayani atau memberikan fasilitas Internet kepada jaringanlocal pada lembaga atau badan tersebut.
Contoh terdapat pada Departemen Pemerintahan, Lembaga penelitian dsb
Umum artinya Lembaga /Badan yang melayani masyarakat umum maupun pribadi atau Lembaga
Contoh insprint.net, d-net, Indo.net dsb
Ada banyak cara untuk terhubung dengan ISP
1. Jika Komputer yang terhubung dengan ISP pada lokasi yang sama dengan ISP, maka dapat langsung dihubungkan secara fisik kepada ISP tersebut. Media yang digunakan adalah media untuk koneksi ke jaringan komputer, misalnya dengan Ethernet atau TokenRing, lalu menggunakan protocol TCP/IP.
2. Jika berbeda lokasi atau berjauhan, maka caranya adalah membuat suatu koneksi dengan lokasi ISP, yaitu dengan menggunakan fasilitas seperti :
- jaringan telepon , fasilitas yang paling umum digunakan.
- menyewa leased line jaringan telekomunikasi antara lokasi komputer dengan lokasi ISP
- menggunakan komunikasi radio
- media satelit , harus disediakan VSAT (Very Small Aperture Terminal) sebagai perangkat pemancar dan penerima signal dari satelit.
Umumnya ISP menyediakan fasilitas hubungan yang paling mudah digunakan yaitu jaringan telepon. Untuk menghubungkan komputer dengan komputer lain dalam hal ini adalah komputer ISP dengan jaringan tersebut, maka diperlukan beberapa peralatan tambahan yaitu disebut MODEM (Modulator Demodulator) alat untuk mengkonversikan signal analog menjadi signal digital. Dan untuk komunikasi komputer dengan modem itu dibutuhkan protokol komunikasi, yaitu seperti : PPP (Point to Point Protocol), SLIP ( Serial Line Protocol), PLIP (Paralel Line Protocol) dsb.. diatas protocol tersebut digunakan protocol TCP/IP untuk koneksi dengan internet.
·         FTP adalah Berfungsi sebagai penampung file-file yang dapat diakses oleh jaringan. File tersebut dapat ditransfer baik untuk disimpan pada file server dari jaringan (upload) maupun diambil dari file server untuk kekomputer pada jaringan (download). Sebagai sarana untuk mengirimkan dan mengambil data yang disimpan dalam bentuk file.